JUEGOS TRADICIONALES
EL
ARO
NÚMERO DE PARTICIPANTES: Puede ser un juego
individual o colectivo.
DÓNDE SE JUGABA: En el exterior.
CUÁNDO SE JUGABA: Todo el año
OBJETOS QUE SE UTILIZAN: Aro y vara de metal
con un mango de madera.
REGLAS DEL JUEGO:
Consiste en hacer rodar por el suelo un aro. Ayudándose de una vara de metal
llamada guía, la cual en uno de sus extremos tiene forma de gancho con la que
sujeta dicho aro.
VARIANTES: Tras trazar un
recorrido, se pueden hacer carreras para ver quién rueda más deprisa el aro y
también quién es capaz de hacerlo rodar durante más tiempo sin que se caiga.
ANÉCDOTAS: Los niños y
las niñas se fabricaban su propio aro, bien de una lamparilla de pescar
cangrejos o de los aros que tenían en el culo los baldes y cubos de cinc. Se trataba de un instrumento muy apreciado. Se
podía reconocer cuando andabas por la calle, por el sonido de su aro.
Con alambre fuerte o
varilla fina, hacemos un gancho en uno de los extremos del alambre en el otro
extremo colocamos una empuñadura de madera o dejarla sin empuñadura, el gancho
se mete en el aro para empezar a rular el que más tiempo tiene el aro rulando
es el ganador.
CHURRO,
MEDIAMANGA, MANGOTEO
El Burro
El Burro
Churro,
mediamanga, mangotero (o manga entera) o simplemente churro va o burro
va, es un juego infantil y
juvenil que se juega entre 2 equipos, de unos 4 a 8 jugadores
cada uno.
Los jugadores del equipo que para se colocan en fila, el primero
(llamado madre) apoyado de
espalda contra una pared o similar, los demás agachados con su cabeza entre las
piernas del siguiente jugador, formando una especie de barrera alargada. Los
jugadores del equipo contrario saltan uno por uno por encima del final de la
barrera intentando llegar lo más adelante posible, y han de quedarse sentados
en el sitio en el que caen; pueden ayudarse impulsándose con las manos. Si no
consiguen meter a todos los jugadores sobre la barrera de contrarios, pierden y
pasan a parar
Una vez que todos han saltado, el primero que lo ha hecho
dice ¡churro, mediamanga,
mangotero, adivina qué es lo primero!u otras fórmulas parecidas (¡churro,
manga, mediamanga, mangoentero [o mangotero], adivina qué tengo en el puchero!),
y pasa a apoyar su mano en su mano (churro), su muñeca (manga),
su codo (mediamanga) o su hombro (mangotero o manga
entera). Si el equipo que para adivina dónde tiene la mano, se
invierten los papeles de los equipos. Lógicamente el primer jugador de la barrera
(la madre), que ve lo que
pasa, no puede hablar. Si no lo adivina o la barrera de jugadores se derrumba
antes de tiempo, se mantienen los papeles de los dos equipos. Y así
sucesivamente. ¿Churro,
media manga, o
manga entera?
EL JUEGO DE LA
PIDOLA
El juego de la pídola es un juego
tradicional que consiste en saltar por encima de cada uno de los jugadores. Es
necesario como mínimo dos jugadores. Para jugar a la pídola un jugador debe
doblar la cintura y esconder la cabeza entre las manos para ser de potro al
otro. Mientras el resto de los jugadores hacen fila para empezar a saltar por
encima del que hace de
potro.
Para saltar se apoyan en la espalda del
jugador que hace el potro y al saltar se separan las piernas para pasar por encima
de él sin tocarle con ellas.
El juego seguía y si ninguno había
perdido, se aumentaba la distancia hasta la raya. Siempre el primer jugador en
saltar decía "pídola" y saltaba. El resto de jugadores tenía que
imitar el salto de este primer jugador, evitando pisar la raya. Si en esta
segunda tanda no perdía nadie se volvía a aumentar la distancia de la raya y se
cambia el salto por otro más complicado.
La pídola es un juego tradicional español,
con algunas variantes en España. Otra forma de jugar a la pídola es el primer
jugador salta da unos pasos, y se coloca en posición de postro para ser saltado
él. Luego el siguiente, si son muchos el juego gana en diversión.
A LA UNA VAL DE LA MULA: consiste en realizar un sencillo salto de pídola.
A LAS DOS LA COZ: es igual al anterior
pero en pleno salto y con apoyo de manos se le debe golpear en el trasero con
el pie derecho al “burro”.
A LAS TRES LA CULA DE SAN ANDRÉS: salto de
pídola y golpeo con el trasero en la espalda del “burro”.
ALA CUATRO UÑAS DE GATO: salto de pídola
apoyando con las uñas en la espada del “burro”.
A LAS CINCO CORRO SALTO Y BRINCO: como su
nombre indica, para realizar este salto se debe coger bastante carrera ya que
en esta ocasión el “burro” se coloca en el en la misma dirección del salto, de
pie, con las piernas separadas hacia delante y ligeramente flexionadas; después
de la carrera viene el salto y el brinco a poyo con repulsión de brazos.
A LAS SEIS HACER LA QUE QUERAIS: se
permite realiza un salto libre que en muchos casos está impregnado de cierto
riesgo y exceso de “celo” con el “burro”.
A LAS SIETE PONER “CAPUCHERO”: en este
salto los participantes deben coloca en la espalda del “burro” un objeto.
A LAS OCHO SALTAR “CAPUCHETE”: en este salto
se debe superar el burro sin derribar el objeto de ningún compañero.
A LAS NUEVE COGER “ CAPUCHETE”: en este
salto debes retirar el objeto personal sin coger ni derribar el de los otros
compañeros.
A
LAS DIEZ COMENZAMOS OTRA VEZ: salto de pídola como el primero.
REGLA DE JUGO.
Un jugador dobla la cintura y esconde la
cabeza entre las manos para servir de potro al resto.
El resto de jugadores hace una fila para saltar por encima
del potro por turno.
El salto se hace apoyándose en la espalda del compañero y
separando las piernas para pasar por encima de él sin tocarlo con ellas.
Cuando alguien llega al final de la fila de potros se pone
para ser saltado.
JUEGOS, CANICAS, EL GUA, EL BOMBARDEO, EL CÍRCULO, EL TÚNEL, EL TRIANGULO
Es el juego infantil por excelencia. No conocen épocas ni fronteras. Los primeros antecedentes de los que se tiene noticia se remontan al antiguo Egipto y Roma Pre cristiana. Existe una autentica cultura infantil entorno a este juego. Una cultura que, por otra parte, no siempre ha complementado los estudios escolares; es más, en muchas ocasiones ha sido el sustituto ideal de los deberes. Sin embargo, como tal cultura que es, posee, en las distintas comunidades que la han adoptado, nombres y características genuinas para describir las bolas según el tipo y el tamaño.
REQUISITOS.
Quizás gran parte del éxito de este juego se deba a la
simplicidad de los materiales requeridos, puesto que sólo son necesarias
algunas bolas pequeñas o canicas, ya sean metálicas, de cerámica, de vidrio, de
plástico o incluso de mármol, por citar algunos ejemplos.
Además, resuelta indispensable una buena dosis de ingenio en
la medida en que el jugador debe adoptarse siempre al entorno escogido para el
juego. Y por tanto, deberá adecuar el objetivo, las reglas y el grado de
dificultar en función de ello.
OBJETIVO
Pretende describir la gran variedad de modalidades
existentes en el juego de canicas queda fuera de lugar en esta guía rápida. Así
y todo, debemos tener en cuenta que existen rasgos comunes en los objetivos de todos ellos. Al tratarse
de un juego de puntería y precisión, el objetivo inicial siempre es acertar el
blanco escogido, impulsando para ello la
canica con el dedo pulgar con un golpe seco y preciso. En ningún caso se admite
el arrastre o acompañamiento como técnica para lanzar la canica.
MODALIDADES DEL JUEGO.
Debido s las características singulares de este juego
conocido por todos, preferidos describir cuatro de las modalidades más extendidas en todo el mundo
que el desarrollo exhaustivo de alguna de las muchísimas variantes existentes.
EL GUA
Reunidos 3 ó 4 chicos, alguno de ellos a citar a
los demás para jugar al GUA, pues había poquísimos que no tuvieran BOLAS (de
cristal o de hierro), en los sitios donde se practicaba este juego donde ya
había hechos pequeños hoyos en el suelo llamados GUAS. Desde este hoyo, los 3 ó
4 que tomaban parte (podían ser solamente dos y más de cuatro), tiraban una
BOLA a una raya hecha en el suelo a una distancia de unos dos metros. El que
conseguía que su BOLA quedara más cerca de la raya era el primero, y así sucesivamente
iban estando los más cerca hasta el más retirado que era el último. El primero
tiraba la BOLA dirección al GUA. Los demás las iban tirando retiradas unas de
otras, pues el primero con el dedo meñique de la mano izquierda puesto en el
sitio donde estaba la BOLA, que luego el dedo gordo le apoyaba en la muñeca de
la mano derecha, que en esta mano entre la uña del dedo pulgar y la yema del
dedo índice, se sujetaba la BOLA y con el pulgar se empujaba y salía disparada.
El motivo era dar a una BOLA de las otras que era llamado PRIMERA, volvía a
tirar igual, y si la daba por segunda vez, que ambas BOLAS tenían que quedar
separadas a más distancia que la medida de un pie, que era llamada SEGUNDA o
PIE, y luego tiraba por tercera vez, y si atinaba se le llamaba MATUTE, para
luego dirigirla al GUA para que cayera dentro, y si lo conseguía hacerlo todo,
ganaba la BOLA del contrario, que casi siempre no era esta BOLA precisamente,
ya que estaba destinada para el juego, era otra que sacaba del bolsillo de peor
calidad, y este jugador quedaba eliminado, o se ponía nuevamente a jugar
poniendo su BOLA en el sitio que le apetecía. Si por casualidad el JUGADOR
anterior no había conseguido ganar, entonces su BOLA quedaba en el sitio donde
había MARRADO (fallado), y le tocaba jugar al que era el segundo. VARIANTES:
Se trata de un juego que se practica con canicas, bolas de arcilla, piedra, vidrio o metal de pequeño tamaño. El número de jugadores no es fijo, como mínimo se precisan dos, pero pueden jugar muchos más, aunque lo normal es entre 3 y 5.
Para empezar debía contarse con un gua, un pequeño hoyo de forma semiesférica, practicado en el suelo, con una profundidad de 3-5 cm. (normalmente estaban hechos de otros días, si no se hacía en un momento). A una distancia de unos 3-4 metros se trazaba una raya.
Al comenzar el juego los participantes lanzaban su canica desde el gua a la raya para determinar el orden de participación. Comenzaba el que más cerca había quedado de la raya, que además ponía las condiciones.
Desde ese momento los jugadores lanzaban sus bolas intentando introducirlas en el gua. A medida que lo iban consiguiendo tiraban a dar a las canicas de los demás. Entre la bola que tiraba y la que golpeaba debían quedar siempre unas distancias determinadas: dedo, cuarta, pie, bola y carambola o quiriscola (tres pies), tras lo cual debía meter gua de nuevo. Se eliminaba así al rival, que debía pagar una canica. El juego seguía hasta que quedaba un único jugador.
EL
BOMBARDEO
Es una
variante fácil y entretenida, destinada a los más pequeños. Se traza un círculo de unos 30 cm en el suelo y cada
uno de los participantes coloca igual número de canicas en el centro (dos, tres, cuatro…). Se sortea los turnos de
salida y se inicia el juego con el objetivo de bombardea las bolas agrupadas en
el circulo. Las canicas que salga del círculo al recibir el impacto pasan a ser
propiedad del jugador que ha lanzado en esa tirada. El juego termina cuando el
círculo queda vacio.
EL
CÍRCULO
Es el más conocido y posiblemente al más antiguo de
los juegos de canicas. Existen bastantes variantes, pero el método básico
utilizado consiste en trazar dos círculos: uno para determinar la posición de
lanzador y otro en donde se encuentran las canicas (igual cantidad por cada
participante). Cada jugador tira una canica con la intención de acertar a
alguna de las del interior del círculo.
Si lo consigue, es suya. Los jugadores
más experimentados prefieren seguir tarando mientras acierten en el
tiro, siempre con la misma bola y desde el punto en donde quedo la canica después de impactar con la otra.
Otra opción, más equitativa para los principiantes, consiste en asignar una
tirada a cada jugador.
EL TÚNEL
Consiste en introducir la canica desde una distancia
determinada en un agujero o túnel. Pueden participa tontos jugadores como se
quiera. Las partidas se pueden jugar por un espacio de tiempo previamente
acordado o por número de canicas a lanzar.
Asimismo
puede haber un túnel o varios de
distinto tamaño de entrada y, consecuentemente, de distintas puntuaciones. Todo
dependerá del ingenio de los jugadores. Una simple caja zapatos permite recortar hasta cuatro o cinco agujeros
de distinta medida. Así de fácil.
EL
TRIANGULO
Los jugadores se sitúan a unas 10 metros del triangulo
y tiran su canica, el que quede más cerca
del triangulo empieza, el siguiente más cercano será el segundo—de esta forma se establece el
orden de tirada en la partida. Cada jugador tira una vez en cada turno,
empezando en la línea marcada a 10 metros y continuando en la posición en que
quedo la canica, en el siguiente turno. El objetivo es, una canica del
triangulo. Si sacas la canica te la quedas y si la que lanzaste quedo fuera del triangulo, podrás volver a tirar en
la siguiente turno pero se quedo dentro del triangulo no puedes seguir jugando la
partida, otro jugador podrá sacar con la suya y quedo dentro del triangulo), o
cuando acaba las canicas dentro del triangulo.
Las Chapas
NÚMERO DE PARTICIPANTES: De dos a pequeño
grupo.
DÓNDE SE JUGABA: Exterior.
CUÁNDO SE JUGABA: Se trata de un juego de primavera-verano, ya que se requiere que el suelo esté seco.
OBJETOS QUE SE UTILIZAN: Las chapas de las
botellas.
REGLAS DEL JUEGO: Se traza un circuito sobre
la arena o se marca en el suelo con tiza.
Lo importante es que no falten las curvas, los
estrechamientos, los saltos y las trepidantes rectas. Las jugadoras y los
jugadores sitúan sus chapas en la línea de salida y se tiene un lanzamiento por
turno. El que la chapa salga del circuito supone el volver al punto donde se
estaba antes de tirar. Puede ocurrir que una chapa eche fuera a otra, lo que
supone la pérdida del turno para el jugador expulsado del circuito. Gana quien
llegue primero a la línea de meta.
ANÉCDOTAS: Una vez más, la imaginación suple
la falta de recursos económicos. Los objetos cotidianos transformados en
juguetes.
Tradicionalmente se han considerado las chapas
como un juego de chico.
EL CLAVO
EL CLAVO
NÚMERO DE PARTICIPANTES: Generalmente dos.
DÓNDE SE JUGABA: En el exterior. Sobre una
superficie de tierra no muy dura de unos 2 metros por 1.
OBJETOS QUE SE UTILIZAN: Un clavo grande, o cualquier objeto de hierro de similares
características, con la punta algo afilada para que se pueda clavar en la
tierra sin dificultad.
REGLAS DEL JUEGO: El terreno se marca con el
clavo, dividiéndolo según el número de participantes. Después, cada uno se sitúa
en su parte y comienzan a lanzar el clavo por turnos.
Cada
vez que se clava, se traza una línea recta que pasa por la marca que deja el
clavo.
Este terreno pasa a ser propiedad de el
tirador.
Con cada fallo se cambia el turno.
El juego concluye cuando los jugadores no tienen espacio para permanecer en
su campo.
La Comba
OTROS NOMBRES: LA
CUERDA, LA SOGA, EL SALTADOR.
Comba una persona
Tipos de juegos de
la comba.
*BALANCEO,
*COMBA ELEVADA
*COMBA POR PAREJAS
*SEGUIR COMBA
*DOBLES
Comba barias personas
Se juega con una cuerda. Dos jugadores la agarran, uno por cada extremo,
para dar vueltas a la cuerda. Los demás se colocan en fila para ir pasando a
saltar sin perder turno, una vez que empieza a saltar el primero. Si uno no
salta cuando le toca, o tropieza con la cuerda, se para el juego y este pasa a “ligase”,
o lo que es lo mismo, a “dar a la comba”.
Mientras
que uno salta, los demás una cantan y según como sea esta, se da a la comba a
un ritmo diferente. En el juego de la comba existen muchas variedades, casi
siempre acompañadas de una canción determinada.
En todos se cantan canciones o se
dice retahílas sin sentido mientras se va saltando. Si en el juego interviene
un grupo, dos cogen la cuerda y dan a la comba y los demás saltan en perfecto
orden, entrando y saliendo de la cuerda sin perder el ritmo de la canción. En
la modalidad de balanceo los movimientos de la cuerda son lentos balanceos de un lado a
otro y las canciones que acompaña suelen ser lentas y sosegadas como
corresponde al movimiento de la cuerda.
Balanceada
Una
niña frente a otra, la primera empieza a saltar a la voz de te convido, y la
segunda entra saltando es la ‘cuerda‘´de la otra, a la voz de entra rosa.
Soy la Reina de los mares
‘‘ Soy la reina de los mares,
Y ustedes lo van a ver.
Tío mi pañuelo al agua (deja
el pañuelo en el suelo) Y lo vuelve a recoger
(lo recoge)
Pañuelito pañuelito
. ¿quién
te pudiera tener ?
Guardadito en el bolsillo (lo guardare)
Al
pasar la barca
“Al pasa la barca,
Me dijo al baquero:
Las niñas bonitas,
No pagan dinero.
Yo no soy bonita,
No lo quiero ser.
Arriba
la barca,
Una dos y tres.
Comba elevada
La modalidad de
comba elevada es la m´´as practicada.Consiste en elevar la comba por encima de los niños que saltan,batiendola de conformidad
con el ritmo de la cuerda.
El cocherito
El cocherito
leré
Me dijo anoche
leré,
Que si quería
leré,
Montar en
coche, leré,
Y yo le dije,
Con gran salero,
No quiero
coche, leré,
Que me mareo,
leré,
Al decir “leré”
la cuerda gira en el aire t el niño o niña se pone en cuclillas.
Las
tijeras”
“Yo tengo unas tijeras,
que se abren y se cierran,
Yo toco el cielo,
Yo toco la tierra.
Yo me arrodillo
Y me salgo fuera”
Se van haciendo los gesto
correspondientes a la vez que se canta
Comba por parejas.
Para jugar a la comba por
parejas se invita a saltar al compañero/a con la siguiente canción mientras
el/ella ya está saltando.
Invito a “ Carmen, juan “
el nombre que desee )
¿ A que?
A un pastel.
¿ A que hora?
A las tres.
Que una, que dos y que
tres.
En el momento de contar
hasta tres entra el/la otro/a niño/a a saltar saltar frente a frente y cuenta
hasta que uno de los/las dos pisa la cuerda y entonces es eliminado/a.
Seguir la
comba
En la modalidad de Seguir
Comba interviene un grupo que entra y sale de lla comba en perfecto orden.
Entran y salen sin perder el ritmo de la canción, y cuando alguien pisa la
cuerda pierde, y sustituye a uno de los que están dando.
La canciones que se cantan
puede ser de este tipo:
Una, dos y tres
Una
y dos,
María Simón,
se fue a lavar
y olvidó el jabón.
Una y dos,
María Perejil,
que se fue a lavar
y olvidó el añil.
Cuándo venga el cartero,
¿qué carta traerá?
traiga la que traiga
se recibirá.
-Tan,tan,
-¿quién es?
-el cartero
-¿trae carta?
-no
-pues hasta luego,
que me voy al pueblo
con la capa
y el sombrero.
El corro de la patata
Se colocan todo el número de niños/as que haya en un corro cogidos de las manos, se canta una canción y se da vueltas hacia el lado que quiera la persona que dirige y se sigue el ritmo de dicha canción.
Canción:
Una, dos y tres.
Pluma, tintero y papel.
Para escribir una carta.
A mi querido Miguel.
Que se ha machado esta
noche.
En el correo de las tres.
Que una que dos y que
tres.
Dobles
Para saltar a la comba a
dobles, tienen que dar en determinados momentos a “tocino” ( girar la cuenda a
gran velocidad, mientas está saltando debe elevar mucho los pies para evitar
pisar la cuerda).
En cada momento solo
puede saltar una persona.
Mas
canciones.
-Te convido
-¿a qué?
-a un café
-¿a qué hora?
-a las tres.
-una, dos y tres.
-entra, rosa,
color de mariposa,
sal clavel,
color de moscatel
-¿a qué?
-a un café
-¿a qué hora?
-a las tres.
-una, dos y tres.
-entra, rosa,
color de mariposa,
sal clavel,
color de moscatel
María Simón (comba)
María Simón,
se fue a lavar
y olvidó el jabón.
Una y dos,
María Perejil,
que se fue a lavar
y olvidó el añil.
Cuando venga el
cartero (comba)
¿qué carta traerá?
traiga la que traiga
se recibirá.
-Tan,tan,
-¿quién es?
-el cartero
-¿trae carta?
-no
-pues hasta luego,
que me voy al pueblo
con la capa
y el sombrero.
El corro de la patata
EDAD: Tres años
OBJETIVOS
§ Coordinar los movimientos en grupo
§ Llevar el ritmo
MATERIALES: No es necesario material
DESCRIPCIÓN
Se colocan todo el número de niños/as que haya en un corro cogidos de las manos, se canta una canción y se da vueltas hacia el lado que quiera la persona que dirige y se sigue el ritmo de dicha canción.
Canción:
El corro de la patata
Comeremos ensalada
Como comen los señores
Naranjitas y limones
Achupe a chupe.
Sentadita me quedé.
Cuando se dice “achupe” todos los niños/as deben agacharse y volverse a
levantar, hasta que dice “sentadita me quede” y se quedan sentaditos en el
suelo.
El señor Don Gato
El patio de mi casa"
El patio de micasa es particular,
cuando llueve, se moja como los demás
agachaté y vuélvete a agachar
que los agachaditos no saben bailar.
H, I, J, K, L, M, Ñ, A,
que si tu no quieres
otra niña querrá.
A tapar la calle
A
tapar la calle que no pase nadie,
Solo
mis abuelos comiendo buñuelos,
Y
tortilla amarilla,
Nos
pondremos de rodillas,
Quisiera
ser tan alta como la luna,
Ay,
ay,
Como
la luna, como la luna.
Para ver los soldados de Cataluña,
Ay,
ay,
de
Cataluña de Cataluña.
De
Cataluña vengo de servir al rey,
Ay,
ay,
de
servir al rey, de servir al rey.
Y
traigo la licencia de mi coronel,
Ay,
ay,
de
mi coronel de mi coronel.
Al
pasar por el puente de Santa Clara,
Ay,
ay,
de
Santa Clara, de santa Clara.
Se
me cayó el anillo dentro del agua,
ay,
ay,
dentro
del agua, dentro del agua.
Al sacar el anillo saque un tesoro,
ay,
ay,
saqué
un tesoro, saque un tesoro.
Una virgen de plata y un cristo de oro,
a
y, ay,
y
un cristo de oro, y un cristo de oro.
La chata Merengüela
(
en vez de ponerse en corro,
se
forman dos filas y una niña se pasea por el medio cantando la canción)
La chata Merengüela, güi, güi, güi,
como es tan fina, trico, trico, tri,
como es tan fina, lairó, lairó,
lairó, lairó, lairó,
lairó.
Se pinta los colores, güi, güi, güi,
con gasolina, trico, trico, tri,
con, gasolina lairó, lairó,
lairó, lairó, lairó, lairó.
Y su madre le dice, güi, güi, güi,
quítate eso, trico, trico, tri,
quítate eso, lairó, lairó,
lairó, lairó, lairó, lairó.
Que va venir tu novio, güi, güi, güi,
a darte un beso, trico, trico, tri,
a darte un beso, lairó, lairó,
lairó, lairó, lairó, lairó.
Mi novio ya ha venido, güi, güi, güi,
ya me lo ha dado, trico, trico, tri,
ya me lo ha dado, lairó, lairó,
lairó, lairó, lairó, lairó.
Y me ha puesto el carrillo, güi, güi, güi,
muy colorado, trico, trico, tri,
muy colorado, lairó, lairó,
lairó, lairó, lairó,lairó.
como es tan fina, trico, trico, tri,
como es tan fina, lairó, lairó,
lairó, lairó, lairó,
lairó.
Se pinta los colores, güi, güi, güi,
con gasolina, trico, trico, tri,
con, gasolina lairó, lairó,
lairó, lairó, lairó, lairó.
Y su madre le dice, güi, güi, güi,
quítate eso, trico, trico, tri,
quítate eso, lairó, lairó,
lairó, lairó, lairó, lairó.
Que va venir tu novio, güi, güi, güi,
a darte un beso, trico, trico, tri,
a darte un beso, lairó, lairó,
lairó, lairó, lairó, lairó.
Mi novio ya ha venido, güi, güi, güi,
ya me lo ha dado, trico, trico, tri,
ya me lo ha dado, lairó, lairó,
lairó, lairó, lairó, lairó.
Y me ha puesto el carrillo, güi, güi, güi,
muy colorado, trico, trico, tri,
muy colorado, lairó, lairó,
lairó, lairó, lairó,lairó.
El señor Don Gato
Estaba el señor Don Gato
sentadito en su tejado
marramiau, miau, miau,
sentadito en su tejado.
Ha recibido una carta
por si quiere ser casado,
marramiau, miau, miau, miau,
por si quiere ser casado.
Con una gatita blanca
sobrina de un gato pardo,
marramiau, miau, miau, miau,
sobrina de un gato pardo.
El gato por ir a verla
se ha caído del tejado,
marramiau, miau, miau, miau,
se ha caído del tejado.
Se ha roto seis costillas
el espinazo y el rabo,
marramiau, miau, miau, miau,
el espinazo y el rabo.
Ya lo llevan a enterrar
por la calle del pescado,
marramiau, miau, miau, miau,
por la calle del pescado.
Al olor de las sardinas
el gato ha resucitado,
marramiau, miau, miau, miau,
el gato ha resucitado.
Por eso dice la gente
siete vidas tiene un gato,
marramiau, miau, miau, miau,
siete vidas tiene un gato.
sentadito en su tejado
marramiau, miau, miau,
sentadito en su tejado.
Ha recibido una carta
por si quiere ser casado,
marramiau, miau, miau, miau,
por si quiere ser casado.
Con una gatita blanca
sobrina de un gato pardo,
marramiau, miau, miau, miau,
sobrina de un gato pardo.
El gato por ir a verla
se ha caído del tejado,
marramiau, miau, miau, miau,
se ha caído del tejado.
Se ha roto seis costillas
el espinazo y el rabo,
marramiau, miau, miau, miau,
el espinazo y el rabo.
Ya lo llevan a enterrar
por la calle del pescado,
marramiau, miau, miau, miau,
por la calle del pescado.
Al olor de las sardinas
el gato ha resucitado,
marramiau, miau, miau, miau,
el gato ha resucitado.
Por eso dice la gente
siete vidas tiene un gato,
marramiau, miau, miau, miau,
siete vidas tiene un gato.
El pañuelo
EDAD: Cinco años
OBJETIVOS
§ Ser rápido
§ Tener estrategia para escapar
§ Saber los números
MATERIALES: Un pañuelo
DESCRIPCIÓN
Se
hacen dos equipos, tiene que haber como mínimo tres jugadores en los
equipos, otra persona será la encargada de sujetar el pañuelo y ser
la “madre”. El que aguanta el pañuelo deberá colocarse entre los dos
equipos, habiendo la misma distancia de un equipo a otro.
Entre los equipos deben de ponerse números cada uno de sus jugadores, estos números deben ser del 1 hasta el número de participantes que haya en el equipo.
El que sostiene el pañuelo deberá decir un numero, y sale en busca del pañuelo cada uno de los participantes de los equipos que tengan el número nombrado, cuando llegan al punto donde esta el pañuelo, este tiene que ser cogido por uno de los participantes, quien lo coge, corre hacia su lado intentando que no le atrape el niño/a del otro equipo. El niño/a que no consigue el pañuelo se queda al lado del que sostiene el pañuelo esperando que lo rescaten, cuando su equipo consiga el pañuelo.
Entre los equipos deben de ponerse números cada uno de sus jugadores, estos números deben ser del 1 hasta el número de participantes que haya en el equipo.
El que sostiene el pañuelo deberá decir un numero, y sale en busca del pañuelo cada uno de los participantes de los equipos que tengan el número nombrado, cuando llegan al punto donde esta el pañuelo, este tiene que ser cogido por uno de los participantes, quien lo coge, corre hacia su lado intentando que no le atrape el niño/a del otro equipo. El niño/a que no consigue el pañuelo se queda al lado del que sostiene el pañuelo esperando que lo rescaten, cuando su equipo consiga el pañuelo.
JUEGO LA CARRETILLA
Sin duda uno de los juegos tradicionales con
más calado en toda la sociedad española son las denominadas carreras de
carretillas. Para poder jugar necesitamos al menos de 4 personas,
puesto que la carrera se disputara en parejas. Siendo el numero máximo de jugadores ilimitado, pero siempre par.
El sitio ideal para llevar a cabo este tipo de carrera son espacios cubierto de gran amplitud como gimnasios o pabellones.
Aunque se puede realizar en entornos abiertos al aire libre, pero que
deben estar cuidados de obstáculos y elementos peligrosos, puesto que
algunos concursantes utilizarán las manos sin ningún tipo de protección
para moverse.
La
mecánica de este juego tradicional es sencilla, y parte de la premisa
de cualquier carrera normal. En primer lugar deberemos identificar dos
lugares diferentes con una línea recta. El primero de ellos será la
línea de salida, y el segundo de ellos la línea de llegada o meta. Se
intentará que el terreno este lo mas liso posible, pero sobre todo
limpio de objetos punzantes o cualquier tipo de elemento que pueda dañar
a los participantes.
La pareja que decida competir deberá establecer a uno de ellos como “Carretilla” y
el otro será el encargado de llevar la “Carretilla”. El concursante que
decida ser “Carretilla” deberá tumbarse boca abajo con las manos
apoyadas en el suelo y los brazos semis-flexionados. El portador de la
carretilla deberá agarrar de las piernas al otro individuo y elevarlas
del suelo hasta la altura de su cintura. Quedando la carretilla únicamente apoyada por sus brazos. En la siguiente imagen se puede ver la postura correcta entre los individuos.
A continuación se colocará tras la línea de salida todos los participantes y tras una señal clara y preestablecida los corredores se dirigirán lo más rápido posible a la línea de meta.
La pareja de concursantes que primero cruce la meta sin deshacer la
formación de carretilla ganara el juego. Se pueden realizar varias
mangas alternando la posición de los participantes.
Sin duda este juego tradicional supone una ayuda para mejorar la coordinación y el desarrollo de las extremidades superiores del individuo.
Además de lograr una coordinación entre los participantes, consiguiendo
más velocidad quien consigan el mejor entendimiento con su compañero.
Juego CIRIO o CAL en esta zona se le conoce como la CAL
Este
era un juego que se hacía casi siempre cada uno por su cuenta, pero
que también se podía realizar en grupo, pero que casi nunca se hacía. Lo
primero era elegir sitio donde practicarlo, que podía ser en una calle
larga, o en la plazas del pueblo. A un trozo palo de unos 20
centímetros de largo, se le sacaba punta en los dos lados como a los
lapiceros, que se le llama según qué zonas CAL. Había que preparar otra
vara más larga de unos 80 centímetros. Se ponía la CAL en el suelo, y
con el palo largo se le daba a la punta de la CAL de la parte delantera,
que entonces saltaba a una altura aproximada a un metro, dándole con la
vara y mandarle lo más lejos posible. Desde este punto donde había
llegado la CAL se hacía una segunda tirada para que fuera aún más
lejos. Desde este lugar una tercera vez, y entonces ahora donde caía,
era el sitio definitivo, donde se hacia una señal en el suelo para saber
donde había llegado. Se volvía al sitio del principio, para que empezar
un segundo jugador. De igual forma iban tomando parte todos los
componentes del juego. Como es natural, el ganador era el que había
conseguido llevar más lejos la CAL.
Carrera de sacos. Juegos para niños
Juegos tradicionales para jugar con los niños al aire libre.
La carrera de sacos, un juego tradicional al
que los niños han jugado desde hace varios siglos. Según parece, esta
actividad podría datar del siglo XVII cuando los hortelanos realizaban
carreras después del almuerzo.
Cómo se juega carrera de sacos con los niños
Para jugar a las carreras de sacos,
cuantos más niños participen, será más divertido. Con este juego, los
niños ejercitarán su velocidad, el esfuerzo y la resistencia. Es un
juego perfecto para que los niños hagan nuevos amigos, aprende a
compartir y mejoren su coordinación.
Así se juega a las carreras de sacos, paso a paso:
1 - Los niños deben meter los pies dentro del saco o la bolsa y esperar que alguien dé la orden de salida.
2
- Para iniciar la carrera, los niños deben mantener agarrado el saco
con una mano para evitar que caiga por debajo de las rodillas y mantener
mientras el equilibrio para poder saltar.
3 - Durante toda la carrera los niños debe tener las dos piernas en la bolsa hasta llegar a la línea de meta.
4 - Gana quien llega primero a la línea de meta.
Importante: Los niños deben jugar en una superficie segura y sin muchos obstáculos, ya que las caídas son inevitables
Juega con tus hijos es divertido
Si aún no has jugado a las carreras de sacos con tu hijo, es bueno saber algo más acerca de esta actividad tan divertida:
Materiales necesarios: bolsas, sacos tejidos, sacos de patatas o arroz, que llegen hasta la cadera de los niños.
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