JUEGOS POPULARES

JUEGOS TRADICIONALES

 EL ARO

NÚMERO DE PARTICIPANTES: Puede ser un juego individual o colectivo.
DÓNDE SE JUGABA: En el exterior.
CUÁNDO SE JUGABA: Todo el año
OBJETOS QUE SE UTILIZAN: Aro y vara de metal con un mango de madera.


REGLAS DEL JUEGO: Consiste en hacer rodar por el suelo un aro. Ayudándose de una vara de metal llamada guía, la cual en uno de sus extremos tiene forma de gancho con la que sujeta dicho aro.

VARIANTES: Tras trazar un recorrido, se pueden hacer carreras para ver quién rueda más deprisa el aro y también quién es capaz de hacerlo rodar durante más tiempo sin que se caiga.
ANÉCDOTAS: Los niños y las niñas se fabricaban su propio aro, bien de una lamparilla de pescar cangrejos o de los aros que tenían en el culo los baldes y cubos de cinc.  Se trataba de un instrumento muy apreciado. Se podía reconocer cuando andabas por la calle, por el sonido de su aro.
Con alambre fuerte o varilla fina, hacemos un gancho en uno de los extremos del alambre en el otro extremo colocamos una empuñadura de madera o dejarla sin empuñadura, el gancho se mete en el aro para empezar a rular el que más tiempo tiene el aro rulando es el ganador.
 CHURRO, MEDIAMANGA, MANGOTEO 
  El Burro


 Churro, mediamanga, mangotero (o manga entera) o simplemente churro va o burro va, es un juego infantil y juvenil que se juega entre 2 equipos, de unos 4 a 8 jugadores cada uno.
Los jugadores del equipo que para se colocan en fila, el primero (llamado madre) apoyado de espalda contra una pared o similar, los demás agachados con su cabeza entre las piernas del siguiente jugador, formando una especie de barrera alargada. Los jugadores del equipo contrario saltan uno por uno por encima del final de la barrera intentando llegar lo más adelante posible, y han de quedarse sentados en el sitio en el que caen; pueden ayudarse impulsándose con las manos. Si no consiguen meter a todos los jugadores sobre la barrera de contrarios, pierden y pasan a parar
Una vez que todos han saltado, el primero que lo ha hecho dice ¡churro, mediamanga, mangotero, adivina qué es lo primero!u otras fórmulas parecidas (¡churro, manga, mediamanga, mangoentero [o mangotero], adivina qué tengo en el puchero!), y pasa a apoyar su mano en su mano (churro), su muñeca (manga), su codo (mediamanga) o su hombro (mangotero o manga entera). Si el equipo que para adivina dónde tiene la mano, se invierten los papeles de los equipos. Lógicamente el primer jugador de la barrera (la madre), que ve lo que pasa, no puede hablar. Si no lo adivina o la barrera de jugadores se derrumba antes de tiempo, se mantienen los papeles de los dos equipos. Y así sucesivamente.  

                                                                                                                                 ¿Churro,
     media manga, o

         manga entera?

 EL JUEGO DE LA  PIDOLA


 El juego de la pídola es un juego tradicional que consiste en saltar por encima de cada uno de los jugadores. Es necesario como mínimo dos jugadores. Para jugar a la pídola un jugador debe doblar la cintura y esconder la cabeza entre las manos para ser de potro al otro. Mientras el resto de los jugadores hacen fila para empezar a saltar por encima del que hace de 
potro.
Para saltar se apoyan en la espalda del jugador que hace el potro y al saltar se separan las piernas para pasar por encima de él sin tocarle con ellas.
Este juego comenzaba sorteando quien tenía que ponerse de potro, luego se hace una raya en el suelo y el resto de jugadores se colocan detrás de ella para comenzar a saltar el potro, procurando no pisar la raya. El jugador que pise la raya, había perdido y tenía que ponerse en lugar del que hacía de potro. Mientras que este se ponía a la cola de los que saltaban.
El juego seguía y si ninguno había perdido, se aumentaba la distancia hasta la raya. Siempre el primer jugador en saltar decía "pídola" y saltaba. El resto de jugadores tenía que imitar el salto de este primer jugador, evitando pisar la raya. Si en esta segunda tanda no perdía nadie se volvía a aumentar la distancia de la raya y se cambia el salto por otro más complicado.

La pídola es un juego tradicional español, con algunas variantes en España. Otra forma de jugar a la pídola es el primer jugador salta da unos pasos, y se coloca en posición de postro para ser saltado él. Luego el siguiente, si son muchos el juego gana en diversión.
Al saltar decíamos estas frases
 A LA UNA VAL DE LA MULA: consiste en realizar un sencillo salto de pídola.

A LAS DOS LA COZ: es igual al anterior pero en pleno salto y con apoyo de manos se le debe golpear en el trasero con el pie derecho al “burro”.

A LAS TRES LA CULA DE SAN ANDRÉS: salto de pídola y golpeo con el trasero en la espalda del “burro”.

ALA CUATRO UÑAS DE GATO: salto de pídola apoyando con las uñas en la espada del “burro”.

A LAS CINCO CORRO SALTO Y BRINCO: como su nombre indica, para realizar este salto se debe coger bastante carrera ya que en esta ocasión el “burro” se coloca en el en la misma dirección del salto, de pie, con las piernas separadas hacia delante y ligeramente flexionadas; después de la carrera viene el salto y el brinco a poyo con repulsión de brazos.

A LAS SEIS HACER LA QUE QUERAIS: se permite realiza un salto libre que en muchos casos está impregnado de cierto riesgo y exceso de “celo” con el “burro”.

A LAS SIETE PONER “CAPUCHERO”: en este salto los participantes deben coloca en la espalda del “burro” un objeto.

A LAS OCHO SALTAR “CAPUCHETE”: en este salto se debe superar el burro sin derribar el objeto de ningún compañero.

A LAS NUEVE COGER “ CAPUCHETE”: en este salto debes retirar el objeto personal sin coger ni derribar el de los otros compañeros.

 A LAS DIEZ COMENZAMOS OTRA VEZ: salto de pídola como el primero.

REGLA DE JUGO.

Un jugador dobla la cintura y esconde la cabeza entre las manos para servir de potro al resto.

El resto de jugadores hace una fila para saltar por encima del potro por turno.

El salto se hace apoyándose en la espalda del compañero y separando las piernas para pasar por encima de él sin tocarlo con ellas.

Cuando alguien llega al final de la fila de potros se pone para ser saltado.
Cuando todos los jugadores han saltado a alguien, éste deja de hacer de potro.
 JUEGOS, CANICAS, EL GUA, EL BOMBARDEO,  EL CÍRCULO, EL TÚNEL, EL TRIANGULO
 Es el juego infantil por excelencia. No conocen épocas ni fronteras. Los primeros antecedentes de los que se tiene noticia se remontan al antiguo Egipto y Roma Pre cristiana.  Existe una autentica cultura  infantil entorno a este juego. Una cultura que, por otra parte, no siempre ha complementado los estudios escolares; es más, en muchas ocasiones ha sido el sustituto ideal de los deberes. Sin embargo, como tal cultura que es, posee, en las distintas comunidades que la han adoptado, nombres y características genuinas para describir las bolas según el tipo y el tamaño.

REQUISITOS.

Quizás gran parte del éxito de este juego se deba a la simplicidad de los materiales requeridos, puesto que sólo son necesarias algunas bolas pequeñas o canicas, ya sean metálicas, de cerámica, de vidrio, de plástico o incluso de mármol, por citar algunos ejemplos.

Además, resuelta indispensable una buena dosis de ingenio en la medida en que el jugador debe adoptarse siempre al entorno escogido para el juego. Y por tanto, deberá adecuar el objetivo, las reglas y el grado de dificultar en función de ello.

OBJETIVO

Pretende describir la gran variedad de modalidades existentes en el juego de canicas queda fuera de lugar en esta guía rápida. Así y todo, debemos tener en cuenta que existen rasgos comunes  en los objetivos de todos ellos. Al tratarse de un juego de puntería y precisión, el objetivo inicial siempre es acertar el blanco escogido, impulsando  para ello la canica con el dedo pulgar con un golpe seco y preciso. En ningún caso se admite el arrastre o acompañamiento como técnica para lanzar la canica.

MODALIDADES DEL JUEGO.

Debido s las características singulares de este juego conocido por todos, preferidos describir cuatro de las  modalidades más extendidas en todo el mundo que el desarrollo exhaustivo de alguna de las muchísimas variantes existentes.

EL GUA
Reunidos 3 ó 4 chicos, alguno de ellos a citar a los demás para jugar al GUA, pues había poquísimos que no tuvieran BOLAS (de cristal o de hierro), en los sitios donde se practicaba este juego donde ya había hechos pequeños hoyos en el suelo llamados GUAS. Desde este hoyo, los 3 ó 4 que tomaban parte (podían ser solamente dos y más de cuatro), tiraban una BOLA a una raya hecha en el suelo a una distancia de unos dos metros. El que conseguía que su BOLA quedara más cerca de la raya era el primero, y así sucesivamente iban estando los más cerca hasta el más retirado que era el último. El primero tiraba la BOLA dirección al GUA. Los demás las iban tirando retiradas unas de otras, pues el primero con el dedo meñique de la mano izquierda puesto en el sitio donde estaba la BOLA, que luego el dedo gordo le apoyaba en la muñeca de la mano derecha, que en esta mano entre la uña del dedo pulgar y la yema del dedo índice, se sujetaba la BOLA y con el pulgar se empujaba y salía disparada. El motivo era dar a una BOLA de las otras que era llamado PRIMERA, volvía a tirar igual, y si la daba por segunda vez, que ambas BOLAS tenían que quedar separadas a más distancia que la medida de un pie, que era llamada SEGUNDA o PIE, y luego tiraba por tercera vez, y si atinaba se le llamaba MATUTE, para luego dirigirla al GUA para que cayera dentro, y si lo conseguía hacerlo todo, ganaba la BOLA del contrario, que casi siempre no era esta BOLA precisamente, ya que estaba destinada para el juego, era otra que sacaba del bolsillo de peor calidad, y este jugador quedaba eliminado, o se ponía nuevamente a jugar poniendo su BOLA en el sitio que le apetecía. Si por casualidad el JUGADOR anterior no había conseguido ganar, entonces su BOLA quedaba en el sitio donde había MARRADO (fallado), y le tocaba jugar al que era el segundo.
 
VARIANTES:
   Se trata de un juego que se practica con canicas, bolas de arcilla, piedra, vidrio o metal de pequeño tamaño. El número de jugadores no es fijo, como mínimo se precisan dos, pero pueden jugar muchos más, aunque lo normal es entre 3 y 5. 
 Para empezar debía contarse con un gua, un pequeño hoyo de forma semiesférica, practicado en el suelo, con una profundidad de 3-5 cm. (normalmente estaban hechos de otros días, si no se hacía en un momento). A una distancia de unos 3-4 metros se trazaba una raya.

 Al comenzar el juego los participantes lanzaban su canica desde el gua a la raya para determinar el orden de participación. Comenzaba el que más cerca había quedado de la raya, que además ponía las condiciones. 
Desde ese momento los jugadores lanzaban sus bolas intentando introducirlas en el gua. A medida que lo iban consiguiendo tiraban a dar a las canicas de los demás. Entre la bola que tiraba y la que golpeaba debían quedar siempre unas distancias determinadas: dedo, cuarta, pie, bola y carambola o quiriscola (tres pies), tras lo cual debía meter gua de nuevo. Se eliminaba así al rival, que debía pagar una canica. El juego seguía hasta que quedaba un único jugador.

EL BOMBARDEO

  Es una variante fácil y entretenida, destinada a los más pequeños. Se traza  un círculo de unos 30 cm en el suelo y cada uno de los participantes coloca igual número de canicas en el centro  (dos, tres, cuatro…). Se sortea los turnos de salida y se inicia el juego con el objetivo de bombardea las bolas agrupadas en el circulo. Las canicas que salga del círculo al recibir el impacto pasan a ser propiedad del jugador que ha lanzado en esa tirada. El juego termina cuando el círculo queda vacio.

EL CÍRCULO

Es el más conocido y posiblemente al más antiguo de los juegos de canicas. Existen bastantes variantes, pero el método básico utilizado consiste en trazar dos círculos: uno para determinar la posición de lanzador y otro en donde se encuentran las canicas (igual cantidad por cada participante). Cada jugador tira una canica con la intención de acertar a alguna de las del  interior del círculo. Si lo consigue, es suya. Los jugadores  más experimentados prefieren seguir tarando mientras acierten en el tiro, siempre con la misma bola y desde el punto en donde quedo  la canica después de impactar con la otra. Otra opción, más equitativa para los principiantes, consiste en asignar una tirada a cada jugador.

EL TÚNEL

Consiste en introducir la canica desde una distancia determinada en un agujero o túnel. Pueden participa tontos jugadores como se quiera. Las partidas se pueden jugar por un espacio de tiempo previamente acordado o por número de canicas a lanzar.

Asimismo  puede  haber un túnel o varios de distinto tamaño de entrada y, consecuentemente, de distintas puntuaciones. Todo dependerá del ingenio de los jugadores. Una simple caja zapatos  permite recortar hasta cuatro o cinco agujeros de distinta medida. Así de fácil.

EL TRIANGULO

Los jugadores se sitúan a unas 10 metros del triangulo y tiran su canica, el que quede más cerca  del triangulo empieza, el siguiente más cercano  será el segundo—de esta forma se establece el orden de tirada en la partida. Cada jugador tira una vez en cada turno, empezando en la línea marcada a 10 metros y continuando en la posición en que quedo la canica, en el siguiente turno. El objetivo es, una canica del triangulo. Si sacas la canica te la quedas y si la que lanzaste quedo  fuera del triangulo, podrás volver a tirar en la siguiente  turno pero se quedo dentro  del triangulo no puedes seguir jugando la partida, otro jugador podrá sacar con la suya y quedo dentro del triangulo), o cuando acaba las canicas dentro del triangulo. 
Las Chapas
NÚMERO DE PARTICIPANTES: De dos a pequeño grupo.
DÓNDE SE JUGABA: Exterior.

CUÁNDO SE JUGABA: Se trata de un juego de primavera-verano, ya que se requiere que el suelo esté seco.
 OBJETOS QUE SE UTILIZAN: Las chapas de las botellas.
REGLAS DEL JUEGO: Se traza un circuito sobre la arena o se marca en el suelo con tiza.

Lo importante es que no falten las curvas, los estrechamientos, los saltos y las trepidantes rectas. Las jugadoras y los jugadores sitúan sus chapas en la línea de salida y se tiene un lanzamiento por turno. El que la chapa salga del circuito supone el volver al punto donde se estaba antes de tirar. Puede ocurrir que una chapa eche fuera a otra, lo que supone la pérdida del turno para el jugador expulsado del circuito. Gana quien llegue  primero a la línea de meta.

ANÉCDOTAS: Una vez más, la imaginación suple la falta de recursos económicos. Los objetos cotidianos transformados en juguetes.

Tradicionalmente se han considerado las chapas como un juego de chico.
                      EL CLAVO                                             

NÚMERO DE PARTICIPANTES: Generalmente dos.

DÓNDE SE JUGABA: En el exterior. Sobre una superficie de tierra no muy dura de unos 2 metros por 1.

OBJETOS QUE SE UTILIZAN: Un clavo grande,  o cualquier objeto de hierro de similares características, con la punta algo afilada para que se pueda clavar en la tierra sin dificultad.

REGLAS DEL JUEGO: El terreno se marca con el clavo, dividiéndolo según el número de participantes. Después, cada uno se sitúa en su parte y comienzan a lanzar el clavo por turnos.

 Cada vez que se clava, se traza una línea recta que pasa por la marca que deja el clavo.

Este terreno pasa a ser propiedad de el tirador.

Con cada fallo se cambia el turno.
El juego concluye cuando los  jugadores no tienen espacio para permanecer en su campo.
 La Comba 
OTROS NOMBRES: LA CUERDA, LA SOGA, EL SALTADOR.

Comba una persona

Tipos de juegos de la comba.

*BALANCEO,
*COMBA ELEVADA
*COMBA POR PAREJAS           
*SEGUIR COMBA
*DOBLES
 Comba barias personas  
 

Se juega con una cuerda. Dos jugadores la agarran, uno por cada extremo, para dar vueltas a la cuerda. Los demás se colocan en fila para ir pasando a saltar sin perder turno, una vez que empieza a saltar el primero. Si uno no salta cuando le toca, o tropieza con la cuerda, se para el juego y este pasa a “ligase”, o lo que es lo mismo, a “dar a la comba”.

 Mientras que uno salta, los demás una cantan y según como sea esta, se da a la comba a un ritmo diferente. En el juego de la comba existen muchas variedades, casi siempre acompañadas de una canción determinada.  
 En todos se cantan canciones o se dice retahílas sin sentido mientras se va saltando. Si en el juego interviene un grupo, dos cogen la cuerda y dan a la comba y los demás saltan en perfecto orden, entrando y saliendo de la cuerda sin perder el ritmo de la canción. En la modalidad de balanceo los movimientos  de la cuerda son lentos balanceos de un lado a otro y las canciones que acompaña suelen ser lentas y sosegadas como corresponde al movimiento de la cuerda.
 Balanceada
Una niña frente a otra, la primera empieza a saltar a la voz de te convido, y la segunda entra saltando es la ‘cuerda‘´de la otra, a la voz de entra rosa.
 Soy la Reina de los mares                  

 ‘‘ Soy la reina de los mares,  
  Y ustedes lo van a ver.   
                                 Tío mi pañuelo al agua (deja el pañuelo en el suelo)                                          Y lo vuelve a recoger 
 (lo recoge) 
  
 Pañuelito pañuelito                         
.                                                        ¿quién te pudiera tener ?
                                           Guardadito en el bolsillo (lo guardare)    
                                                        Al pasar la barca
                                                                “Al pasa la barca,
                                                                  Me dijo al baquero:
                                                                   Las niñas bonitas,
                                                                   No pagan dinero.
                                                                   Yo no soy bonita,
                                                                   No lo quiero ser.
                                                                   Arriba la barca,
                                                                   Una dos y tres.


                                                 Comba elevada
La modalidad de comba elevada es la m´´as practicada.Consiste en elevar la comba por encima  de los niños que saltan,batiendola de conformidad con el ritmo de la cuerda.
 El cocherito
                                                                     El cocherito leré
                                                                     Me dijo anoche leré,
                                                                     Que si quería leré,
                                                                     Montar en coche, leré,
                                                                     Y yo le dije,
                                                                     Con gran salero,
                                                                     No quiero coche, leré,
                                                                     Que me mareo, leré,
 Al decir “leré” la cuerda gira en el aire t el niño o niña se pone en cuclillas.
 Las tijeras”
                                                                   “Yo tengo unas tijeras,
                                                                    que se abren y se cierran,
                                                                    Yo toco el cielo,
                                                                    Yo toco la tierra.
                                                                    Yo me arrodillo
                                                                    Y me salgo fuera”
                             Se van haciendo los gesto correspondientes a la vez que se canta
  Comba por parejas.
Para jugar a la comba por parejas se invita a saltar al compañero/a con la siguiente canción mientras el/ella ya está saltando.
   Invito a “ Carmen, juan “ el nombre que desee )
                                                        ¿ A que?
                                                                        A un pastel.
                                                                     ¿ A que hora?
                                                                        A las tres.
                                                             Que una, que dos y que tres.
    En el momento de contar hasta tres entra el/la otro/a niño/a a saltar saltar frente a frente y cuenta hasta que uno de los/las dos pisa la cuerda y entonces es eliminado/a.                       
Seguir la comba
En la modalidad de Seguir Comba interviene un grupo que entra y sale de lla comba en perfecto orden. Entran y salen sin perder el ritmo de la canción, y cuando alguien pisa la cuerda pierde, y sustituye a uno de los que están dando.
  La canciones que se cantan puede ser de este tipo:
 Una, dos y tres
                                                                    Una, dos y tres.
                                                                    Pluma, tintero y papel.
                                                                    Para escribir una carta.
                                                                    A mi querido Miguel.
                                                                   Que se ha machado esta noche.
                                                                   En el correo de las tres.
                                                                   Que una que dos y que tres.
  Dobles
Para saltar a la comba a dobles, tienen que dar en determinados momentos a “tocino” ( girar la cuenda a gran velocidad, mientas está saltando debe elevar mucho los pies para evitar pisar la cuerda).
 En cada momento solo puede saltar una persona.
 Mas canciones.
                                                                             -Te convido
                                                                             -¿a qué?
                                                                             -a un café
                                                                             -¿a qué hora?
                                                                             -a las tres.
                                                                             -una, dos y tres.
                                                                             -entra, rosa,
                                                                              color de mariposa,
                                                                              sal clavel,
                                                                              color de moscatel
 María Simón (comba)
                                                                              Una y dos,
                                                                              María Simón,
                                                                              se fue a lavar
                                                                              y olvidó el jabón.
                                                                              Una y dos,
                                                                              María Perejil,
                                                                              que se fue a lavar
                                                                              y olvidó el añil.
 Cuando venga el cartero (comba)
                                                                             Cuándo venga el cartero,
                                                                            ¿qué carta traerá?
                                                                              traiga la que traiga
                                                                              se recibirá.
                                                                             -Tan,tan,
                                                                             -¿quién es?
                                                                             -el cartero
                                                                             -¿trae carta?
                                                                                     -no
                                                                             -pues hasta luego,
                                                                              que me voy al pueblo
                                                                              con la capa
                                                                              y el sombrero.


                      El corro de la patata

EDAD: Tres años
OBJETIVOS
§  Coordinar los movimientos en grupo
§  Llevar el ritmo
MATERIALES: No es necesario material
DESCRIPCIÓN

Se colocan todo el número de niños/as que haya en un corro cogidos de las manos, se canta una canción y se da vueltas hacia el lado que quiera la persona que dirige y se sigue el ritmo de dicha canción.
Canción:
         El corro de la patata
        Comeremos ensalada
            Como comen los señores
    Naranjitas y limones
Achupe a chupe.
Sentadita me quedé.
Cuando se dice “achupe” todos los niños/as deben agacharse y volverse a levantar, hasta que dice “sentadita me quede” y se quedan sentaditos en el suelo.

El patio de mi casa"
El patio de micasa es particular,
cuando llueve, se moja como los demás
agachaté y vuélvete a agachar
que los agachaditos no saben bailar.
H, I, J, K, L, M, Ñ, A,
que si tu no quieres
otra niña querrá. 

A tapar la calle
A tapar la calle que no pase nadie,
Solo mis abuelos comiendo buñuelos,
Y tortilla amarilla,
Nos pondremos de rodillas,
Quisiera ser tan alta como la luna,
Ay, ay,
Como la luna, como la luna.
Para  ver los soldados de Cataluña,
Ay, ay,
de Cataluña de Cataluña.
De Cataluña vengo de servir al rey,
Ay, ay,
de servir al rey, de servir al rey.
Y traigo la licencia de mi coronel,
Ay, ay,
de mi coronel de mi coronel.
Al pasar por el puente de Santa Clara,
Ay, ay,
de Santa Clara, de santa Clara.
Se me cayó el anillo dentro del agua,
ay, ay,
dentro del agua, dentro del agua.
 Al sacar el anillo saque un tesoro,
ay, ay,
saqué un tesoro, saque un tesoro.
 Una virgen de plata y un cristo de oro,
a y, ay,
y un cristo de oro, y un cristo de oro.
           
 La chata Merengüela
( en vez de ponerse en corro,
se forman dos filas y una niña se pasea por el medio cantando la canción)

La chata Merengüela, güi, güi, güi,
como es tan fina, trico, trico, tri,
como es tan fina, lairó, lairó,
lairó, lairó, lairó,
lairó.
Se pinta los colores, güi, güi, güi,
con gasolina, trico, trico, tri,
con, gasolina lairó, lairó,
lairó, lairó, lairó, lairó.
Y su madre le dice, güi, güi, güi,
quítate eso, trico, trico, tri,
quítate eso, lairó, lairó,
lairó, lairó, lairó, lairó.
Que va venir tu novio, güi, güi, güi,
a darte un beso, trico, trico, tri,
a darte un beso, lairó, lairó,
lairó, lairó, lairó, lairó.
Mi novio ya ha venido, güi, güi, güi,
ya me lo ha dado, trico, trico, tri,
ya me lo ha dado, lairó, lairó,
lairó, lairó, lairó, lairó.
Y me ha puesto el carrillo, güi, güi, güi,
muy colorado, trico, trico, tri,
muy colorado, lairó, lairó,
lairó, lairó, lairó,lairó.

El señor Don Gato
Estaba el señor Don Gato
sentadito en su tejado
marramiau, miau, miau,
sentadito en su tejado.
Ha recibido una carta
por si quiere ser casado,
marramiau, miau, miau, miau,
por si quiere ser casado.

Con una gatita blanca
sobrina de un gato pardo,
marramiau, miau, miau, miau,
sobrina de un gato pardo.

El gato por ir a verla
se ha caído del tejado,
marramiau, miau, miau, miau,
se ha caído del tejado.

Se ha roto seis costillas
el espinazo y el rabo,
marramiau, miau, miau, miau,
el espinazo y el rabo.

Ya lo llevan a enterrar
por la calle del pescado,
marramiau, miau, miau, miau,
por la calle del pescado.

Al olor de las sardinas
el gato ha resucitado,
marramiau, miau, miau, miau,
el gato ha resucitado.

Por eso dice la gente
siete vidas tiene un gato,
marramiau, miau, miau, miau,
siete vidas tiene un gato.
 El pañuelo
EDAD: Cinco años
OBJETIVOS
§  Ser rápido
§  Tener estrategia para escapar
§  Saber los números
MATERIALES: Un pañuelo
DESCRIPCIÓN
Se hacen dos equipos, tiene que haber como mínimo tres jugadores en los equipos, otra persona será la encargada de sujetar el pañuelo y ser la “madre”. El que aguanta el pañuelo deberá colocarse entre los dos equipos, habiendo la misma distancia de un equipo a otro.
Entre los equipos deben de ponerse números cada uno de sus jugadores, estos números deben ser del 1 hasta el número de participantes que haya en el equipo.
El que sostiene el pañuelo deberá decir un numero, y sale en busca del pañuelo cada uno de los participantes de los equipos que tengan el número nombrado, cuando llegan al punto donde esta el pañuelo, este tiene que ser cogido por uno de los participantes, quien lo coge, corre hacia su lado intentando que no le atrape el niño/a del otro equipo. El niño/a que no consigue el pañuelo se queda al lado del que sostiene el pañuelo esperando que lo rescaten, cuando su equipo consiga el pañuelo.
 JUEGO LA CARRETILLA
 Sin duda uno de los juegos tradicionales con más calado en toda la sociedad española son las denominadas carreras de carretillas. Para poder jugar necesitamos al menos de 4 personas, puesto que la carrera se disputara en parejas. Siendo el numero máximo de jugadores ilimitado, pero siempre par.
La mecánica de este  juego tradicional es sencilla, y parte de la premisa de cualquier carrera normal. En primer lugar deberemos identificar dos lugares diferentes con una línea recta. El primero de ellos será la línea de salida, y el segundo de ellos la línea de llegada o meta. Se intentará que el terreno este lo mas liso posible, pero sobre todo limpio de objetos punzantes o cualquier tipo de elemento que pueda dañar a los participantes.

La pareja que decida competir deberá establecer a uno de ellos como “Carretilla y el otro será el encargado de llevar la “Carretilla”. El concursante que decida ser “Carretilla” deberá tumbarse boca abajo con las manos apoyadas en el suelo y los brazos semis-flexionados. El portador de la carretilla deberá agarrar de las piernas al otro individuo y elevarlas del suelo hasta la altura de su cintura. Quedando la carretilla únicamente apoyada por sus brazos. En la siguiente imagen se puede ver la postura correcta entre los individuos.

A continuación se colocará tras la línea de salida todos los participantes y tras una señal clara y preestablecida los corredores se dirigirán lo más rápido posible a la línea de meta. La pareja de concursantes que primero cruce la meta sin deshacer la formación de carretilla ganara el juego. Se pueden realizar varias mangas alternando la posición de los participantes.
Sin duda este juego tradicional supone una ayuda para mejorar la coordinación y el desarrollo de las extremidades superiores del individuo. Además de lograr una coordinación entre los participantes, consiguiendo más velocidad quien consigan el mejor entendimiento con su compañero.
El sitio ideal para llevar a cabo este tipo de carrera son espacios cubierto de gran amplitud como gimnasios o pabellones. Aunque se puede realizar en entornos abiertos al aire libre, pero que deben estar cuidados de obstáculos y elementos peligrosos, puesto que algunos concursantes utilizarán las manos sin ningún tipo de protección para moverse.
 Juego  CIRIO o CAL  en esta zona  se le conoce como la CAL

 Este era un juego que se hacía  casi siempre cada uno por su cuenta, pero que también se podía realizar en grupo, pero que casi nunca se hacía. Lo primero era elegir sitio donde practicarlo, que podía ser en una calle larga, o en la plazas del pueblo. A un trozo  palo de unos 20 centímetros  de largo, se le sacaba punta en los dos lados como a los lapiceros, que se le llama según qué zonas  CAL. Había que preparar otra vara más larga de unos 80 centímetros. Se ponía la CAL en el suelo, y con el palo largo se le daba a la punta de la CAL de la parte delantera, que entonces saltaba a una altura aproximada a un metro, dándole con la vara y mandarle lo más  lejos posible.  Desde este punto donde había llegado la CAL se hacía una segunda  tirada para que fuera aún más lejos. Desde este lugar una tercera vez, y entonces ahora donde caía, era el sitio definitivo, donde se hacia una señal en el suelo para saber donde había llegado. Se volvía al sitio del principio, para que empezar un segundo jugador. De igual forma iban tomando parte todos los componentes del juego. Como es natural, el ganador era el que había conseguido llevar más lejos la CAL. 
Carrera de sacos. Juegos para niños

Juegos tradicionales para jugar con los niños al aire libre.

La carrera de sacos, un juego tradicional  al que los niños han jugado desde hace varios siglos. Según parece, esta actividad podría datar del siglo XVII cuando los hortelanos realizaban carreras después del almuerzo.

 Cómo se juega carrera de sacos con los niños

Para jugar a las carreras de sacos, cuantos más niños participen, será más divertido. Con este juego, los niños ejercitarán su velocidad, el esfuerzo y la resistencia. Es un juego perfecto para que los niños hagan nuevos amigos, aprende a compartir y mejoren su coordinación.

Así se juega a las carreras de sacos, paso a paso:

1 - Los niños deben meter los pies dentro del saco o la bolsa y esperar que alguien dé la orden de salida.

2 - Para iniciar la carrera, los niños deben mantener agarrado el saco con una mano para evitar que caiga por debajo de las rodillas y mantener mientras el equilibrio para poder saltar.

3 - Durante toda la carrera los niños debe tener las dos piernas en la bolsa hasta llegar a la línea de meta.

4 - Gana quien llega primero a la línea de meta.

Importante: Los niños deben jugar en una superficie segura y sin muchos obstáculos, ya que las caídas son inevitables

Juega con tus hijos es divertido


Si aún no has jugado a las carreras de sacos con tu hijo, es bueno saber algo más acerca de esta actividad tan divertida:




Materiales necesarios: bolsas, sacos tejidos, sacos de patatas o arroz, que llegen hasta la cadera de los niños.

   

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